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第1556章 伤害算法(第1/2页)

    “红山火巨人”的近战技能就是亚巨人怪常见的那几种,就算有些差异,也只能算是微调,可“红山火巨人”的各项属性实在是高,常见的技能被它用出来,威力完全不可同日而语。

    好在云枭寒的物防更是高的惊人,一对乌龟壳子战到一起,只用纯物理近战技能谁都打不动谁,就只能说是互相折磨了。

    没办法,这就是盾战职业的疲软之处了,能学到的高倍率物理伤害技能太少,别说和刺客比,就是和输出战士比都差的远,还需要把大量技能栏位投资到防御、保护、自救、控制、挑衅上来。

    而且盾职的副手需要持盾,只剩一个主手可以拿武器,别的职业要么可以双持,左右手各拿一柄武器,还附带高暴击率,要么则可以拿面板攻击力高的多的双手武器,盾职根本没的比。

    为了应对这个问题,云枭寒学习了数量不菲的类法术和法术技能,还学习了大量被动技能和成长技能来堆高属性,但随之而来的弊病就是物理输出技能过于稀少,刨除无畏盾舞、英勇冲锋等盾技、位移兼控制技能,剩下的纯正物理输出技能就只有两个,一个重击一个暴君狂击实在是太过稀少了。

    云枭寒一直想要的降防技能一直收不到,又不愿轻易将就,平时对上玩家,对上那些双防不那么夸张的怪还不不怎么看的出来,凭借他超高的属性和全面的手段总能轻松解决,可现在面对“红山火巨人”就很尴尬了。

    思绪有点走远,可眼前的“红山火巨人”还要解决,回过神来的云枭寒开始思考应对之策,这时他突然注意到一个之前被其忽视的伤害数据。

    在每次近战技能或普攻造成的伤害数据后,还紧跟着一个字体较小,字色较淡的附带伤害数据,这是雷爪之刃升装备特效3造成的附带伤害数据。

    雷爪之刃升装备特效3青色幼龙之牙的效果是物理攻击时附带雷系伤害,造成2力量属性的雷系伤害。

    这个装备特效的关键之处在于物防和魔抗对该伤害不起作用,只会受被攻击目标的雷系抗性影响,这就稍稍有点离谱了。

    要知道“红山火巨人”是没有雷抗的,2力量属性的雷系伤害是不高,但它不会受“红山火巨人”的高双防削减,每次能造成六千点左右的伤害,比空雷法弹还要高出将近一半,这就相当可观了。

    雷爪之刃升装备特效3的作用算一下数据就会很直观了。

    云枭寒也玩了这么久的抉择了,他又重视数据,游戏的伤害算法基本已经研究透了。

    据他反向推算,玩家的技能或普攻打到怪物身上,理论伤害数字要折半,玩家对玩家要再折半。

    所以攻击的实际伤害技能伤害公式算出来的伤害被动技能或装备增幅2理论伤害数据折半1技能阶位和敌人阶位差20双防减伤系数防御手段减伤系数体质免伤。

    而在无技能和血脉加成的情况下,体质免伤通常体质属性02。

    双防x的减伤系数是xxy2,x为玩家当前的总物防或总魔防,y为该阶位的基准双防,参考为该阶位白色品质锁甲六件套的总物防,以及该阶位白色品质皮甲六件套的总魔防。

    考虑到玩家的装备不大可能是白色品质,还会穿戴内甲、腰带、披风、盾牌等装备,所以x通常都不会比y低。

    但为了照顾弱者,游戏在玩家的x过低时则会采用补
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